Uno Pedagógico: o jogo que ensina e diverte

O jogo é uma ferramenta importante para socialização e vivência lúdica em sala de aula. Fiz uma adaptação pedagógica utilizando cartas do jogo UNO.

Você pode adaptar para qualquer tema conforme a sua turma e o conteúdo que você esteja trabalhando.

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Dani Muraska

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O jogo é uma ferramenta importante para socialização e vivência lúdica em sala de aula. Fiz uma adaptação pedagógica utilizando cartas do jogo UNO.

Segue as regras originais do Jogo Uno  e a adaptação pedagógica!!! Aproveitem bastante!!!!

 

 UNO® é um jogo de cartas desenvolvido pela Mattel. Recomenda-se de dois a dez jogadores para jogá-lo, a partir de 7 anos de idade.

 

Objetivo: ser o primeiro jogador a ficar sem cartas na mão, utilizando todos os meios possíveis para impedir que os outros jogadores façam o mesmo.

 

Como jogar: Cada jogador recebe 7 cartas. O restante do baralho é deixado na mesa com a face virada para baixo e então vira-se uma carta do monte. Esta carta que fica em cima da mesa serve como base para que o jogo comece.


O jogador à esquerda do que distribuiu as cartas inicia o jogo, que deve seguir em sentido horário. Os jogadores devem jogar, na sua vez, uma carta de mesmo número, cor ou símbolo da carta que está na mesa. Exemplo: se a carta inicial for um 2 vermelho o primeiro jogador deve jogar sobre ela um 2 (não importando a cor) ou uma carta vermelha (não importando o número). O jogador sucessivo faz o mesmo, dessa vez valendo como base a carta colocada pelo jogador anterior.


Ao jogar a penúltima carta, o jogador deve anunciar em voz alta falando “UNO”. Se não fizer isso, os demais jogadores podem obrigá-lo a comprar mais duas cartas. A rodada termina quando um dos jogadores zerar as suas cartas na mão.

Cartas especiais: Além das cartas numéricas, o baralho de UNO possui mais 5 cartas especiais que produzem diferentes efeitos durante o jogo:

  • +2: o jogador seguinte apanha duas cartas e passa o seu turno ao jogador seguinte;
  • Inversão: o sentido de jogo inverte-se. Se o sentido do jogo está no sentido horário, quando jogada uma carta “Inverter”, joga-se em sentido anti-horário;
  • Bloqueio: o jogador seguinte perde a vez;
  • Curinga: pode ser jogada durante qualquer momento do jogo independentemente da carta que se encontra no topo de descarte. O participante que jogar essa carta escolhe a próxima cor do jogo (verde, azul, vermelho ou amarelo);
  • Curinga +4: o jogador seguinte apanha quatro cartas do baralho e perde o turno, o jogador que a descartou diz escolhe a próxima cor do jogo (verde, azul, vermelho ou amarelo). Esta carta só deverá ser jogada quando o jogador não tiver nenhuma outra carta que possa usar. No entanto, se o jogador prejudicado desconfiar que o primeiro jogador está “blefando”, pode pedir para conferir a mão deste, se estiver certo, o jogador que jogou terá que apanhar as 4 cartas como punição. Caso a jogada tenha sido legal, o jogador que desconfiou deve apanhar seis cartas.

Pontuação: UNO se dá por rodadas, e a cada rodada o jogador que vence acumula pontos. Porém a maioria dos jogadores não jogam com contagem de pontos, terminando o jogo a cada rodada. A pontuação é dada pelas cartas que RESTAM nas mão dos outros jogadores:

  • +2: 20 pontos;
  • Inversão, Bloqueio e Curinga: 20 pontos;
  • Curinga +4: 50 pontos;
  • Cartas númericas (0-9): tem o valor correspondente ao seu número.

Quando há contagem de pontos vence o primeiro jogador que atingir os pontos combinados entre os jogadores antes de começar o jogo.

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                                                        Adaptação Pedagógica

Objetivo: acrescentar perguntas ao jogo UNO para promover um jogo mais interativo, propiciando a conversação entre os alunos.

Modifique as cartelas de acordo com o conteúdo e o objetivo a ser atingido.

Imprima as cartelas, de preferência em papel colorido para facilitar a identificação.

Ensine as regras oficiais para os alunos. Deixe que joguem algumas vezes com as regras oficiais para se familiarizarem com as cartas e suas funções. 

Acrescente as regras do jogo com cartelas e, se necessário, leia as perguntas com os alunos, explicando o significado de palavras ou expressões que possam gerar dúvidas. 

                                                           Regras adaptadas:

Cada vez que um jogador descartar uma carta numerada, deve pegar a cartela que tem as perguntas da mesma cor da carta descartada. Para as cores azul, vermelha e verde o aluno irá escolher um outro jogador para responder a pergunta. O jogador deve ler a pergunta de acordo com o número e a cor da carta descartada. A cartela amarela tem perguntas para serem feitas ao jogador sentado à esquerda do jogador que estiver lendo.

Antes de iniciar o jogo, combine com os jogadores a forma adequada para responderem as perguntas. (por exemplo: frases completas ou apenas palavras, de acordo com o objetivo a ser atingido).

Usar as mesmas regras e  pontuações do jogo original e quando o jogador estiver com uma carta namão deverá gritar ‘UNO.”

                                               Bom divertimento!

               

 

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