O recurso educacional Autômato Assombrado no Scratch: Estados e Eventos desmistifica a lógica por trás dos videogames e aplicativos. O material aproveita o clima de mistério do Halloween para ensinar como as máquinas tomam decisões baseadas em estímulos externos. Trata-se de uma atividade plugada onde os estudantes programam um personagem que muda de comportamento (estado) apenas quando acionado por gatilhos específicos (eventos).
Nesta aula, a turma atua como "Controladores de Eventos". Inicialmente, eles planejam no papel os estados do monstro (ex: dançando, correndo, piscando) e quais teclas ativarão cada ação. Em seguida, vão para o Scratch criar o código, utilizando variáveis para registrar o estado atual do autômato. O exercício demonstra que o computador não tem vontade própria, mas reage a um diagrama de estados pré-definido pelo programador.
A proposta é interdisciplinar e dialoga com Matemática (lógica) e Linguagens. O kit inclui roteiros de planejamento desplugado, guia passo a passo para o Scratch e rubricas de avaliação. Sendo assim, você desenvolve o pensamento computacional avançado de forma lúdica e visual. Por fim, transforme sustos em linhas de código. Adquira o Autômato Assombrado no Scratch e ensine sua turma a controlar a máquina!

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