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Iniciação Científica com Scratch no 4º ano

Informações do produto

O Scratch será usado somente como ferramenta de programação, mas como meio de expressão científica, artística e comunicativa.

R$ 100,00R$ 19,58 no PIX

ou R$ 19,98 no cartão

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Descrição completa

Carta aos Professores:

Projeto “Exposição Científica Virtual: Fauna em Foco”

📋 Dados Gerais

Item Informação
Ano Escolar 4º Ano do Ensino Fundamental
Duração 8 aulas de 50 minutos cada
Área Ciências, Tecnologias e Linguagens
Tema Iniciação científica, fauna, programação e comunicação digital

Apresentação

Caro(a) professor(a), É com entusiasmo que iniciamos este projeto de iniciação científica com os alunos do 4º ano, unindo pesquisa, criatividade e tecnologia. Ao longo de 8 encontros, os estudantes irão explorar a diversidade da fauna brasileira e internacional, investigar hábitos e habitats, e transformar esse conhecimento em uma exposição digital interativa utilizando a plataforma Scratch. Este projeto foi cuidadosamente estruturado para promover o protagonismo estudantil, o trabalho em grupo, a curadoria de conteúdo e o pensamento computacional. A proposta valoriza o processo de aprendizagem criativa, onde errar, testar e refinar são partes essenciais da construção do conhecimento.

Objetivos do Projeto

  • Estimular a curiosidade científica e a investigação sobre animais e seus ambientes
  • Desenvolver habilidades de pesquisa, seleção de informações e comunicação
  • Introduzir conceitos básicos de programação em blocos com Scratch
  • Promover a expressão oral e escrita por meio de narrativas digitais
  • Incentivar o trabalho colaborativo e a autoria dos estudantes

Habilidades da BNCC

  • EF04CI04 – Utilizar recursos digitais de forma crítica e criativa para investigar fenômenos naturais e comunicar ideias
  • EF03CI04 – Reconhecer a importância da observação e da investigação para a construção do conhecimento científico
  • EF15LP10 – Produzir textos orais e escritos com coerência e clareza, considerando a situação comunicativa

Aprendizados com Scratch ao longo das aulas

Durante o projeto, os alunos terão contato com os seguintes conceitos e blocos de programação:
Conceito Blocos e Funcionalidades
Introdução à programação “quando este ator for clicado”, “mova”, “espere”, “repita”
Controle por teclado “quando tecla [barra de espaço] for pressionada” – inicia ações com comandos específicos
Ponto inicial e coordenadas “vá para x: [valor] y: [valor]” – define a posição exata do personagem no palco
Interação entre personagens “transmita mensagem”, “quando eu receber [mensagem]”, “deslize para x: y”
Expressão textual “diga [texto] por [tempo] segundos”, “pense [texto]”
Expressão oral “grave som”, “toque o som [nome]”
Personalização visual Inserção de plano de fundo com imagens reais (formato PNG), alteração de tamanho e posição
Organização narrativa Uso de blocos em sequência para criar histórias e apresentações científicas
Dica prática: ao definir o ponto inicial de um personagem, posicione-o manualmente no palco e só depois insira o bloco “vá para x: e y:”. O Scratch atualiza automaticamente os valores de posição com base na localização atual do ator, facilitando a programação precisa.

Estrutura das Aulas

  1. Minha fauna virtual – Introdução à fauna brasileira e primeiros blocos no Scratch
  2. Minha fauna virtual – parte II – Movimento e interação entre animal e alimento
  3. Os animais do Scratch – Pesquisa sobre animais da biblioteca do Scratch
  4. Os animais do Scratch – parte II – Mapeamento geográfico e mural coletivo
  5. Exposição Científica Virtual – parte I – Planejamento da animação científica
  6. Exposição Científica Virtual – parte II – Inserção de conteúdo informativo e programação narrativa
  7. Exposição Científica Virtual – parte III – Finalização dos projetos e colaboração entre grupos
  8. Exposição Científica Virtual – parte final – Apresentação dos projetos e reflexão sobre o processo

Considerações finais

Este projeto é uma oportunidade para os alunos desenvolverem múltiplas competências de forma integrada, lúdica e significativa. O Scratch será usado somente como ferramenta de programação, mas como meio de expressão científica, artística e comunicativa. Contamos com sua mediação sensível e criativa para transformar cada aula em um espaço de descoberta e autoria. Que seja uma jornada de encantamento, escuta e construção coletiva. Um forte abraço, Equipe pedagógica Bê-a-bá Maker Mariana Lins Ana Paula Soares de Farias Renato Farias
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