


Animação digital de uma eolipia feita no LottieLab para representar conceitos da Termodinâmica de forma visual e interativa.
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Ronaldo Fontana de Jesus 27 anos Homem cisgênero (Pronome Ele/Dele) Sou graduando em Licenciatura em ciências da Natureza e Professor de Ciências com experiência na educação básica pública, atuando desde 2022 na rede estadual de São Paulo. Possuo trajetória sólida em projetos educacionais como plantonista em cursinhos pré-vestibular (Fatec/Etec) e educador bolsista (PIBID, PEEG, DIAN). Estagiei em instituições renomadas como o Museu de Zoologia, Instituto de Química e EACH-USP, desenvolvendo competências em monitoria, desenvolvimento de conteúdo, planejamento de aulas e uso de tecnologias educacionais. Atuo com criatividade e compromisso com a aprendizagem em diferentes contextos escolares, acadêmicos. e informais.

Aula prática e interdisciplinar em que estudantes constroem um simulador de pressão hidrostática no Scratch, integrando Física, Matemática e Pensamento Computacional.
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Atividade forense prática para análise comparativa de DNA usando amostras de cabelo e sangue, ideal para aulas de Genética, Biologia e Ciências Forenses.
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Atividade completa de interpretação de hemograma, resultados de HIV e tipagem sanguínea, ideal para aulas de Biologia, sistemas do corpo humano e análise laboratorial.
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Este material oferece uma aula expositiva e interativa sobre o uso de jogos e metodologias lúdicas no ensino de Ciências, com base em autores como Krasilchik, Melim, Huizinga, Denise Garon e Amaral. A aula apresenta:
Fundamentos teóricos sobre intencionalidade do lúdico no processo de ensino-aprendizagem;
Tipos de jogos (tabuleiro, cartas, RPG, puzzles, digitais, escape rooms);
Análise do sistema ESAR (Exercício, Simbólico, Acoplamento, Regras);
Comparação entre cooperação e competição no contexto escolar;
Exemplos como o jogo “Célula Adentro” e sequências gamificadas como “Pandemic”;
Conexão com diversas habilidades da BNCC (EM13CNT2XX);
Ferramentas práticas: Kahoot, Wordwall, Google Forms, entre outras.
Ideal para formação docente, disciplinas de didática, cursos de licenciatura ou como inspiração para planejamento de sequências gamificadas em sala de aula.

Guia Prático: Como Gamificar Suas Aulas é um material essencial para educadores que desejam tornar o ensino mais dinâmico, envolvente e divertido. Com uma linguagem leve e cheia de exemplos prontos para aplicar, o guia mostra como inserir elementos de jogos — como pontos, missões, níveis, avatares e desafios — em qualquer aula, mesmo com poucos recursos. Você aprenderá: O que é gamificação e por que ela funciona Quais os principais benefícios para a aprendizagem Elementos-chave da gamificação explicados com exemplos reais Modelos prontos como “Missão do Dia”, “Quiz Show”, “Rodízio por Estações” e “Aventura Narrativa” Como adaptar a gamificação para a EJA, alunos com deficiência ou salas sem tecnologia Ferramentas digitais úteis e gratuitas Checklist completo para aplicar com confiança Perfeito para quem deseja implementar metodologias ativas, promover aprendizagem significativa e engajar alunos com criatividade — mesmo com pouco tempo para planejar. Um verdadeiro “mapa do tesouro” para quem quer transformar a sala de aula em uma aventura pedagógica!
PPatriciências (Patricia Galvão)ou R$ 15,00 no cartão

A Gamificação na Educação vai além dos jogos! É sobre estratégias que impulsionam o aprendizado através da interação, trabalho em equipe e competição saudável. Descubra como utilizar elementos dos jogos e as Características aplicada nas Atividades gamificadas para impulsionar o aprendizado. Nossa abordagem explora o uso das ferramentas de gamificação e uso em atividades gamificadas off-line em sala de aula usando as estratégias e características dos jogos. Este e-book irá ajudá-lo a entender os conceitos básicos da gamificação e a aplicar essas estratégias em suas atividades em sala de aula.
MMO Educação e tecnologia Digital
Material com propostas para criação de jogos para educação
PPROJETANDO NEUROCIÊNCIA
Inovadores mini games educacionais no Figma para engajar alunos e professores, adaptáveis a qualquer conteúdo e nível de ensino.
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