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PROGRAMANDO O ROBÔ - UM JOGO ELETRIZANTE PARA ATENDER AO DESENVOLVIMENTO DAS HABILIDADES Habilidade: (EI03CO01) Reconhecer padrão de repetição em sequência de sons, movimentos, desenhos. (EF01CO02) Identificar e seguir sequências de passos aplicados no dia a dia para resolver problemas.
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Uma maneira muito divertida e emocionante para entender o que são grafos e a importância dos grafos na computação. Através de situações do cotidiano, os estudantes estabelecem conexões e entendem como os grafos estão presentes em situações conhecidas. Quer que seus alunos desenvolvam habilidades da BNCC da computação? É só passar aqui e TÁ PRONTO!
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Brincar e aprender é bom demais!!!! Essa atividade é super interessante e promove desafios para a compreensão de que os computadores processam dados, informações e os apresentam em conjunto de dados organizados.
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2 ATIVIDADES!!! VARAL DAS EMOÇÕES E QUEBRA-CABEÇA DAS EMOÇÕES! PRECISOU? TÁ PRONTO!
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Uma aventura eletrizante para desenvolver a habilidade: EF04CO01 – Reconhecer objetos representados por matrizes e manipular posições por coordenadas, tendo por objetivos de aprendizagem: Compreender matrizes. Identificar coordenadas. Contém: Tabuleiro Matriz 5x5 Cartas aventureiros (as) Cartas Objetos e Desafios Cartões de Comando.
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Olá, Sou a Professora Fernanda Nunes, mas pode me chamar de Fê Nunes! Sou Mestranda em Educação/Universidade Federal do Ceará, Pedagoga, Especialista em Alfabetização pela Universidade Federal de Rondônia, Vencedora do X Prêmio Professores do Brasil, Formadora de Professores. A finalidade dessa loja virtual é simplificar o dia a dia dos professores, oferecendo materiais pedagógicos para alunos e professores das séries iniciais do Ensino Fundamental e da EJA. Clique e me acompanhe no Instagram!

O plano de aula "O Caminho da Escola" é uma atividade desplugada para o 1º ano! Através da lógica de programação as crianças aprendem a criar sequências de comandos para ajudar um ursinho a desviar de poças de lama e chegar ao seu destino.
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O Robô Carteiro é uma atividade de computação desplugada em formato de jogo de tabuleiro, destinada a alunos do 2° ano. O objetivo é ensinar conceitos básicos de programação, como algoritmos, condições e repetições de forma lúdica sem o uso de computador.
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Transforme suas aulas de robótica com Code Master: Desafios da Robótica, uma oficina dinâmica e envolvente, projetada para acolher os estudantes no novo ano letivo enquanto desenvolvem pensamento computacional, trabalho em equipe e resolução de problemas.
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O plano de aula "A Trilha das Tarefas" é uma atividade desplugada para o 1º ano! Através de brincadeiras de "robô" e desafios de sequência, as crianças aprendem os primeiros passos da programação para resolver problemas do cotidiano.
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